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二次元メモ帳

アニメ、ゲームなどの考察ブログ。

ターンAガンダム感想 終わりある生の素晴らしさとは

アニメ ターンAガンダム ガンダム

ターンAガンダム感想

ターンAガンダムを見終わったので感想

記事の性質上、最終回までのネタバレを含みますので未視聴の方はご注意ください

 

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 ターンAガンダムを視聴したのはAmazonprimeで無料で見られたから、たまたま見たというだけですが、非常に素晴らしいアニメでした。

 確かに宇宙へ行くまでの話は少し退屈かもしれません。月側と地球人たちの小競り合いを見ているだけですが、その物語によいスパイスになっていたのが、ディアナとキエルの入れ替わりでしょう。

 メインはこの2人のヒロインの成長劇で、特に最終回を味わい深い物にしていたと思います。特にキエルがディアナに扮して建国宣言をするときの演説は素晴らしかったです。また、ザックトレーガーでの2人のやりとりも、お互いはほとんど顔を合わせていないはずなのに、通じ合っていることがよく分かるシーンでした。

 このアニメで特にいいと感じたのは最終回の最後の6分間の、月の繭に合わせて流れる登場人物たちの後日談です。

 非常に短い6分という時間の中に、それぞれのキャラクター達がいきいきとその後の世界を生きている様が描写されています。

 特にディアナとキエルが入れ替わったまま生活する、というのはこれまでの49話の積み重ねがあってこそ生まれる感慨深さや説得力があります。このシーンの深みというのは、1クールでは表現できないでしょう。しっかり2クールやりきった意味があると感じました。

 ディアナの最後はとても穏やかなものです。ロランに看取られ、コールドスリープをして長く生きることなく、きちんと終わりある生を全うする。この何とも言えない切なさと満足感は、これまでのディアナの葛藤をきちんと描いていたからこそ感じられるものでしょう。

 最後のディアナが眠るシーンは、死んだのか、それとも眠っているだけなのかはわかりません。ですが、ディアナもロランも、そして全ての人間はいつか死にます。たとえ、最後のあのシーンでディアナが死んでいたとしても、そこがディアナ・ソレルという人間の生の終わりだと、僕は思いました。

 なので、あそこでたとえディアナが死んでいても、僕はそれほど悲しくはありません。なぜなら、ディアナは自分のなすべきことを終え、ロランという人間に看取られ、穏やかに死ぬことができたのですから。それは、とても素晴らしいハッピーエンドだといえます。

 言葉ではもう表せないのですが、人生において、これまで満足感と切なさを得た作品はなかったように思えます。他にもギム・ギンガナムやソシエなど魅力的なキャラクターは居るのですが。僕は本当のこの6分間に出会えてよかったので、そこをピックアップして感想を終えたいと思えます。

 ありがとう、ターンAガンダム。人生で最高の経験でした。

 

 

ディアナ様はとてもかわいい

 

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FGO考察 スマホゲームとfateらしさを両立することの難しさ2

FGO スマホゲー

FGO考察

 

animeturedure.hatenablog.com

こちらの記事の続きになります

 

・インフレについて

 ゲーム的にインフレはしないようにする、とのことでした。これはとてもいいことです。特に限定サーヴァントが多くて、簡単にインフレされると厳しいですからね。まぁ、最近の環境だとむしろデフレ傾向にあるような気がしますが。

 当然、実装当初から使えたキャラが今でも使える、というのは重要な要素です。あまりインフレが進みすぎると最早別ゲーじゃん! ともなりかねませんからね。

 ですが、最近の実装サーヴァントって運用するの、厳しくないですか? 特に礼装とか、もっと有用性のあるものを追加して欲しいと思います。

 今のところFGO良バランスだと思います。敵のHPが理不尽に膨大だとか、アホほどデバフまかれるとかないですしね。理不尽即死も少ないです(ただし黄金率、てめーはダメだ)

 まぁ、これは限定サーヴァントが多すぎるせいだと思います。恒常で出てくるサーヴァントも少ないですし、ピックアップ系が大体限定になりがちですから。ストーリーピクも復刻するということはなく、いわゆるフェス、というものがあまり無いような気がします。なので、インフレどころかデフレ気味になってしまうのではないかなと。

 これは非常に難しい問題です。インフレさせたくない、プレイヤーに強さだけを求めてほしくない、という開発者側の意図は個人的にはとても重要な感性だと思いましたし、すごくいいな、と思えました。サーヴァントにかける愛情、というのを重視できるのはFGOの魅力だと思うので、今後のバランス調整もこの調子で頑張って言って欲しいと思いました。

 

・素材とかについて

 1人のプレイヤーが1年にスキルマにできるサーヴァントは6体ぐらい、だと考えているそうです。

 メインクエなど頑張ればもっといけそうだと思いますが、うーん、これはどうでしょうかね。つまり素材ドロップ率の渋さは変わることはない、ってことでしょうね。大体FGOのドロ率の渋さへの不満って霊基再臨にも関わってくるからだと思うんですよね。いわゆる進化って育成の基本なわけですし、そこが滞るというのが厳しいんだと思います。いっそのこと霊基再臨素材とスキル上げ素材別にしてくれもいいんですよ?(小声

 まぁそうなるとヌルゲーになってしまいそうですけどね。いまのところ初心者の人にとっては霊基再臨ですらエンドコンテンツ並と言えなくもありません。特に礼装の弱さが、キャラに対する強さへの期待値を上げてしまっているので、体感的にも厳しさが上がっていると感じます。

 

・まとめ

 開発者の意図を知ることができて非常によかったです。プレイヤーにキャラを愛して欲しい、と思っているんだと感じることができ、安心してプレイすることができそうです。

 

FGO考察 スマホゲームとfateらしさを両立することの難しさ1

FGO スマホゲー

 FGO考察

 

4gamerさんの書かれている奈須きのこ×塩川洋介の記事を読んでの感想を書いていきたいと思います。

 

記事の内容はなかなか興味深かったので、興味のある方はぜひ読んでみてください。

また今回の記事は高難易度クエ前提での話になります。普通に周回とか、メインクエクリアとかの話ではないので、よろしくお願いします。

 

・マスクデータに関して

 記事で触れていたマスクデータとはサーヴァントに設定された「天/地/人/星」や、ブリュンヒルデの「愛するもの特攻」などでした。天地人補正は得意な敵に与ダメ10%、被ダメ-10%、苦手ならその逆です。星のサーヴァントはこの影響を受けません。

 記事を見る限りでは天地人を特に活かすようなことはなさそうです。こういったデータは他のゲームで言えば種族にあたると思っていたので、いつかは活かせるようなことがあるのかと思っていたのですが、天属性染めパ、などの恩恵を受けられることはなさそうです。FGOは今のところ高難易度を攻略するときにパーティの属性(クラス)を染めるのに特にメリットのあるゲームではありません。染めたからといって、そのクラスの攻撃力が○%アップするといったような、いわゆるリーダースキルのような物も存在しませんしね。そこがFGOのいいところも言えます

 最近の高難易度クエはクラス混合であることが多いため、どうしてもバーサーカーを補助する形での攻略が効率的になっている気がします。

 

 また特攻の話はおもしろかったのですが、ゲーム的には不便だなと思いました。これは世代の違いかもしれませんね。ですが、スマホゲー的にはきちんと分かっている方がありがたいです。設定的にニヤッとできるというのは、演出上はいいのかもしれませんが……。分からないからこそ、興味がわくとおっしゃっていましたが、個人的には分からないと活かしようがない、としか言いようがないです。特にランサークラスはスカサハという優秀なサーヴァントがいるので、ブリュンヒルデをあえて使うというのならある程度情報が分からないと厳しいと個人的には思います。

 まぁ、つまり、蒼銀のフラグメンツ、読もう! ってことですね。

 

・スキルについて

 なかなか突っ込んだ記事で、千里眼、直感、真名看破といったスキルの効果の薄さについての話でした。千里眼は今後、修正が入りそうなことが書いてありました(エミヤくんは完全スキル変更だったんですけど、アルジュナくんはどうなりますかね……)。直感はスキルマにすれば強いとおっしゃっていましたが、うーん、どうですかね。もう少しリキャストはやくないと、強い、とはいえないと思います。貴重なスキル枠を使って星を生み出すわけですから、今のリキャストなら25個ぐらい生み出してもらわないと戦術に組み込むのは難しいです。15個程度だとQuickパや星量産パ以外では運要素強すぎてきついです。

 自分もあまり詳しくはないのですが、手札のカードを全てクリティカルにしたければスター50個ほど必要です。体感的には35~40個ほどあればスター集中を使えば大概確実にクリティカル出して欲しいサーヴァントがクリティカルを出してくれます。

 そもそも、星が少し足りないから星出したい! って思う時あります? 直感あれば勝てたなぁ、とかそう思わせるぐらいじゃないと強いスキルとは呼べないのではないかと思います。 まぁ、クリティカルっていわば攻撃力2倍+NP獲得量2倍バフみたいなもので、今ぐらいのバランスが丁度いいとは思いますが。

 真名看破ですが、僕はジャンヌを使ってないのでよく知りませんが、デバフ倍率的には30%減らしいですね。

 うーん、まぁ普通に倍率上げてあげたら? って感じです。敵の宝具攻撃で受けるダメージって大体2万とか3万で低くても大体1万いきますからね。しかもサーヴァント限定効果ですから、7割減とかしてくれてもいいと思います。まぁ7割減でも厳しいかもしれませんが。ここらへんはFGOの厳しいところですかね。スキル単体での大ダメージカットが厳しいんですよね。どうしても無敵か回避および、宝具だよりになってしまいます。今のバランス的には丁度いいんですが、ジャンヌみたいなサーヴァントは割をくっていると言わざるをえません。

 とりあえずここらへんで、長くなってきたので分割したいと思います

 

千里眼、ポチって強い、と思わせて下さい

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FGO考察 プロトセイバーについて 直感修正まだ?

FGO サーヴァント紹介 スマホゲー

FGO考察

 

プロトセイバー体験クエ、やってきました。

シナリオ、まぁ、体験クエなので短めでしたが、結構重要なこと言っていたような気がします。ネタバレなので深くは言いませんが、こういう話を体験クエに持ってきてメインクエにどうやって絡めるつもりなのかは気になりますね。

 

では性能感想の方にうつっていきましょう。

 

率直な感想を言ってしまえば、微妙、の一言に尽きます。

スクショを撮るのを忘れてしまったので、文のみでの説明になってしまいますが、

スキル構成としては

 

1.魔力放出A  2.直感A 3.巨獣狩り【自身に超巨大特攻付与】

 

 

カード構成は

 

Buster 2 Arts 2 Quick 1

でした。

 

宝具に宝具威力アップがついているので、アルトリアに比べると宝具火力は出ていた気がします。また、巨獣狩りは今後、ドラゴン、巨大イノシシ、スプリガン(スプリガンが超大型かはまだわかりませんが)といったエネミーが並ぶようなクエストでは活躍しそうです。逆に並ばない限り、3アビは全体宝具との相性は悪いように思います。ブレイブチェインすればいいだけかもしれませんが、なんとなくモヤっとしてしまいすね。

 

そしてアルトリアとの大きな変更点はカリスマが無くなってしまったとでしょう。カリスマは、スキルマにすればリキャスト5ターンで3ターン攻撃力アップという中々便利なスキルです。

ところがこのプロトセイバー、直感Aという謎スキルを保有しています。

まぁ、千里眼に比べれば、マシな部類とはいえ、あまり火力に貢献してくれるわけではありません。確かにスキルマで星15獲得、レベル6でも10獲得なので、2030年の欠片装備や、クリティカルパではそこそこ活躍するかもしれません。

逆に言えば、星を生み出せないパーティでは焼け石に水です。沖田やランスロと組み合わせるためだけに直感のスキルを上げるのは、なかなか厳しいですしね。

 

直感といえば、セイバーVSアサシン(偽)シーンでセイバーが燕返しを避けるところを思い出します。

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よし、直感に回避をつけよう!(暴論

 

パズドラ環境考察 パズドラでこの先生きのこるためには

パズドラ スマホゲー

パズドラ環境考察

・お強い 

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なぜ、ラードラは強いのか? それはLSでHPと回復が上がるから。

 

 

・お強い

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なぜ闇アテナは流行ったのか? それはLSでHPと回復が両方上がるから

 

同じこと言っていても始まらないので、その他の重要な共通点を挙げるとするなら強力なLSでありながらタイプ縛りが非常にゆるいことです。また、2wayを2つ以上持っていること。完全バインド耐性であること、可変倍率であること(way含め)でしょうか。

闇アテナに至っては3タイプカバーしています。マシンタイプ縛りのリーダーに

謝って、どうぞ。

今のパズドラの環境はラードラと闇アテナの2強と言ってもいいでしょう。藍染などを入れてもいいかもしれませんが、コラボキャラなので一応除外しておきます。

今のところ彼らに対応不可なギミックはありません。ダメージ吸収、根性も可変倍率で完璧とは言えませんが対応できます。風神? そんなものは実装されていません

一時期キン肉マンコラボキャラの過剰なステアップLSは輝いていましたが、彼らはコンボ吸収によって殺されてしまいました。まぁ闘技場などを回る分にはいいかもしれませんが、彼らが実装された直後のチャレダンなどではルシファーというコンボ吸収キャラが実装され、露骨な対策だなと失笑してしまいました。

まぁ、今の環境であれば闘技場1を回ることは大体のキャラで可能でしょう。ですのである意味良環境ともいえるかもしれませんね。

しかし、最近では超暗闇や、盤面を操作不能にするコロコロ、盤面を雲で埋め、視認不可能にするギミック、覚醒無効、スキル遅延、指半減(うしろ3つは対策可能)が実装され、パズルが窮屈になってしまいました。ある意味、パズルゲーとしてはパズルの難易度を上げるという正しい調整なのかもしれませんが、この前のチャレ11のように雲、操作時間減少、吸収、リザレクなどが組み合わさると、もはや対策とか通り越して面倒なだけでした。

キャラのステータスがインフレした結果、パズル難易度があがりパズルゲーとしては正しい形になっているのかもしれませんが、RPG部分(ギミック対策などを考案する楽しみ)は減ってしまったような気がします。

なのでこの先生きのこるために皆さん、パズルの腕を磨きましょう。ぶっちゃけキャラステータスにおいては、理不尽根性や、やけくそ発狂、落ちコン事故を除けば死ぬことはありませんし、敵のHPを削れないということもありませんからね

 

10コンボだ、山田!(なお、根性発狂で無事死亡するもよう)

FGO breakについての感想とこれから

FGO スマホゲー

FGO1.5部において戦闘でbreakという要素が追加されました。それについての感想などを書いていきたいと思います。

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(紫色のHPを削りきるとbreakし、新たなゲージが出現します。残りどれだけbreakすればいいかはHPゲージ下のひし形マークでわかります)

 

・breakすると、超過分のダメージは相手に与えられない。

・breakすると相手の状態がリセットされる(麻痺なども)

 

特筆すべき点はこの2つですかね。特に状態異常解除は厄介で自分もスカサハで麻痺を入れたのに急に宝具を打たれて困惑しました。

 

現状では演出という観点以外でプレイヤーにメリットはないと思われます(breakすると形態変化するなど)

 

状態異常解除は、一度気づけば麻痺のタイミングなどに気をつければなんとかなります。特に相手のチャージがフルで溜まっている時にガンドを打ちたいと思いますが、下手をすると戦線が壊滅する恐れもあります。

 

今後何かしらの調整を期待したいところです。特にbreakするメリットがなんでもいいので欲しいですね。単純にHP調整が面倒くさくなるのはストレスでしかありません。

気持ちよく高火力をぶっぱしたはずなのに、これではただ相手の行動が恐ろしくなるだけです。

 

breakターンはチャージがたまらないとか、せめてターゲットは変更してくれるなどの改善を運営に要求していきたいところです。

 

鉄血のオルフェンズ一気見 感想 一期

鉄血のオルフェンズ アニメ

鉄血のオルフェンズ 感想

 

一期のネタバレになりますので、まだ見てない方はブラウザバックで。

 

鉄血のオルフェンズ2クールを一気見したので感想を書いていきたいと思います

 

印象に残ったシーンは沢山あるのですがピックアップするなら

 

・アキヒロがやられそうになった時に、ミカが登場しエンディングが流れ始めるところですね。非常にかっこいいシーンでした。

 

・敵に「お前殺しを楽しんでるだろ⁉︎」と言われたミカが少しだけ逡巡し、「ま、いいか。こいつは死んでもいいやつだから」というシーン。普通ならここで動揺するのですが、ミカは一切躊躇いなく殺します。すげえよ、ミカは

 

・ミカがクーデリアにキスをするシーン。一応前のシーンで名瀬がキスをするシーンがあり、それを模倣したと思われますが、少なくともクーデリアのことを可愛いとは思っている様子。すげえよ、ミカは

 

・フミタン死亡シーン。クーデリアをかばって死んでしまいます。彼女は裏切り者だったのですが、少女期のクーデリアと彼女の話や、フミタンの心の揺れを丁寧に描写されており、ぜひいきていて欲しいと思えるキャラになっていました。

 

・ビスケット死亡シーン。これまでビスケットは鉄華団のブレーキ役や、参謀、補佐官といった立ち位置でオルガを助けてきました。また、火星には妹達がおり、妹達を学校にいれるとうう目標や、兄との再会、オルガとの約束などで団には不可欠な存在だと思っていました。ビスケットの死は僕にとって非常に辛かったです。

 

 などなどまだ沢山あるのですが、とりあえずはここまでにしておきます。

 

 とくに印象的なのは「こいつは殺してもいいやつ」という場面ですね。これは非常によくできていて、視聴者は実際ミカが殺してきた人物についてはほとんど「こいつが死んでスッキリした」と思っているはずです。また、そこまで思っていなくとも、ミカが容赦なく殺したからといっても、納得のいかない感情は抱かないと思います。そういった視聴者の感情とミカの発言は非常によくリンクしているはずなのに、実際に画面の中のキャラクターが喋っていると、「こいつ容赦ないな・・・」と思ってしまう。しかし、キャラの感情と視聴者の感情がリンクしているたね、ミカの残酷さを描写しながらも、視聴者に不快な感情は与えないわけです。これはうまい表現だと思いましたね。

 

最後に

アトラちゃんかわいすぎる問題

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