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二次元メモ帳

アニメ、ゲームなどの考察ブログ。

FGO 【悲報】宝具スキップ実装の望みなし【周回とは】

FGO 宝具スキップの望みなし

こちらの記事を御覧ください

dengekionline.com

 

 今回は完全に愚痴記事ですので、不快な思いをするかも、という方はブラウザバックで。

 

・一番気になった点 

 僕が今回の記事で一番気になったのはやはり、FGOは効率を追求するゲームではない、という点でしょうか。

 ソシャゲという媒体で出している以上、イベントを周回したり、サーヴァントを育成するために種火を周回したりするのは当たり前です。

 周回というのは100%作業です。作業に効率を求めるのは当然だと思います。

 育てたいサーヴァントを必ずメインに連れて種火周回してる人います? よくて絆のためにサブにおくぐらいで、後は周回に必要なサーヴァントを育成している時ぐらいですよね。

 種火とか孔明のスキル連打して、ステラして全体バーサーカで薙ぎ払う、でしょうし、イベントも周回に関しては3、4ターンで終わらせるために宝具連打しますよね。

 まぁ、そうじゃないという方も当然いるでしょう。

 ですが、サーヴァント育成に際して、大量の種火と素材はレベル上げという時点で要求されています。別にスキル上げの話じゃないですよ。レベル上げて進化するだけで大変だと思います。

 星5サーヴァントではなく、星3サーヴァントの例を出して見ましょうか。

 こちらは星3サーヴァントでも優秀なクー・フーリンです。

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 彼をレベルマックスにするまでの必要な星4種火の総数は、全てクラスが一致した種火で177個。そんな都合よく全部集まるわけありませんから、ここではキリよく200個にしておきましょう。

 さて、種火周回AP40を支払って、一度に手に入る星4種火は最大で9個。

 まぁ、バラけて星3も手に入ると思いますが、ここでは常に星4種火が出たとします

 単純に計算しても種火を最低22周する必要があります。

 次に素材ですが、まぁピースとモニュメントは除外したとして必要な素材は

 混沌の爪×3 世界樹の種×3 八連双晶×11 鳳凰の羽×7です

 正直いって批判的な記事に他の人のデータを使いたくないので、詳細なデータはぶきます。

 ですが、爪、羽は特に集めにくい印象です。八連や種はあまり困ったことがなく、フリクエで集めたことはないのですが、羽は銀素材のくせに非常に落ちにくい印象です。体感ですが、一番効率のいいところを周回しても爪や羽は10~30%といった感じです

 ドロップ率30%でも10周でようやく1個落ちるといった感じです。まぁ当然偏りはあると思いますが、爪と羽を集めるだけでも100周とかするわけですよ(数が多すぎて不安になってきた。計算間違ってたら教えてください)

 イベントで集めるとして、今回の本能寺イベのレートで計算してみましょう。

 爪は平蜘蛛120個 八連は茶碗440個 世界樹の種は約茶碗90個 鳳凰の羽は約平蜘蛛210個(種と羽は適当ですが、まぁ銀素材それぞれ平蜘蛛と茶碗に割り振るとこんな感じかと)

 とりあえず平蜘蛛を集めるために副産物込で考えて「大焦熱地獄」を周回すると仮定しましょう。平蜘蛛合計330個を集めるために必要な周回数は約7周。この時点で茶碗は約170個集まっていますので 残り約360個を集めるために焦熱地獄を周回するとこれは約9周になります

 礼装などは考えていませんのでもっと手軽に周回できると思いますが、とにかく約16周で終わる計算です。

 イベントで考えても約16周なわけですから、それなりに数をこなす必要があるのはわかると思います。

 種火とイベントで合わせると合計約38周ですか。きついですね。wave数に直すと342waveですか。やべーな。

 これだけ周回させているのに効率重視ゲーじゃないって言われましても、困るんですよね。

 

・宝具スキップは実装されなさそう

 なんか、さも宝具スキップ=効率みたいな話になってますけど、宝具スキップって効率じゃなくて快適さだと思うんですよね。

 宝具スキップが実装されて、効率的にサーヴァントを育てられるようになった結果、苦労しなくなってサーヴァントへの愛情が薄れるって、なんか、どんだけ薄い愛情なんだって感じですよ。

 宝具スキップが実装されてほしいのは快適にプレイしたいからですよ。宝具打ったらアプリ落ちちゃうようなゲームなんですよ。

 まぁ、未来永劫ではなく、今のところない、って感じの言い方だったんで、ぜひ宝具スキップお願いします

 どんな言い訳をしたってFGOは効率を求めるように出来ているゲームなんですよ。ただ、他人と競争するシステムじゃないので、うまく自分で作業に対しての折り合いをつけられるだけだと僕は思います

 

 

 

 

パズドラ ハク、またもや大勝利する

ハク、またもや大勝利する

まずはこちらをご覧いただきます

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マガジンコラボキャラとして実装予定のメリオダスです。

覚醒は完璧に近いですね。wayや列はないものの、7コンボ覚醒が搭載されており、しっかりパーティを組めば火力も出ます。

リーダースキルは3色指定。これは以外と使いづらいですが、軽減+100倍なので充分でしょう。だいたい半減なので、HP2倍、回復力2.25倍、攻撃力100倍といったリーダーです。しかも闇属性2.5倍で可変。7コンボしない倍率と7コンボ以上倍率で可変。100万以上吸収から20万以上吸収まで対応しています。

またスキルも重いですが、強いです。4色陣+遅延。そのまま使っても良し、アシストしてもよしですね。ただ、4色陣はバラけると悲惨ですので、少し使い勝手は悪そうですが、リーダーで使えば2枚遅延と陣を用意できるので、中々強いと思われます。

タイプにも悪魔が入っており覚醒、スキル、LSとあまり隙がありません。

さて、こちらのキャラと抜群の相性を誇るであろうキャラが存在します。

 

そう、転生ハクです

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スキルはリーダースキルをちょうど満たし、完璧。wayを補完しつつ、7コンボ覚醒で染めることが可能。強いていうならバインドに弱いことと、副属性がかぶっているところでしょうか。

 

しかし、これは驚異的な噛合っぷりです。特に7コンボ覚醒は追加されているものの、いまいち噛み合うキャラを探すのが難しいのが現状ですが、これは最強レベルの噛合っぷりでしょう。

転生ハクを3枚積んだテンプレパーティーがネットを席巻する未来が見えるようです。

 

僕は転生ハクが実装された時、ついにハクも噛み合わなくなったかと思いました。

特に副属性も火になり、愛染パから抜けてしまうような気すらしていました。

覚醒ハクが実装されたときも悪魔タイプが抜けてしまい、終わったなと思ったところにヨミドラが実装され、神タイプがめちゃくちゃ噛み合う結果になり、闇パはwayへと主流が変わっていきました。

 

ハクというキャラは常に時代の先をいく進化をするのです。そして、闇パにおいてはその主流の中心にいます。列パ時代のパンドラ、way時代でヨミドラ、闇アテナ、そして7コンボ覚醒でメリオダスへ。

ですので皆さん、ハクは4体手に入れおきましょうね

ターンAガンダム感想 終わりある生の素晴らしさとは

ターンAガンダム感想

ターンAガンダムを見終わったので感想

記事の性質上、最終回までのネタバレを含みますので未視聴の方はご注意ください

 

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 ターンAガンダムを視聴したのはAmazonprimeで無料で見られたから、たまたま見たというだけですが、非常に素晴らしいアニメでした。

 確かに宇宙へ行くまでの話は少し退屈かもしれません。月側と地球人たちの小競り合いを見ているだけですが、その物語によいスパイスになっていたのが、ディアナとキエルの入れ替わりでしょう。

 メインはこの2人のヒロインの成長劇で、特に最終回を味わい深い物にしていたと思います。特にキエルがディアナに扮して建国宣言をするときの演説は素晴らしかったです。また、ザックトレーガーでの2人のやりとりも、お互いはほとんど顔を合わせていないはずなのに、通じ合っていることがよく分かるシーンでした。

 このアニメで特にいいと感じたのは最終回の最後の6分間の、月の繭に合わせて流れる登場人物たちの後日談です。

 非常に短い6分という時間の中に、それぞれのキャラクター達がいきいきとその後の世界を生きている様が描写されています。

 特にディアナとキエルが入れ替わったまま生活する、というのはこれまでの49話の積み重ねがあってこそ生まれる感慨深さや説得力があります。このシーンの深みというのは、1クールでは表現できないでしょう。しっかり2クールやりきった意味があると感じました。

 ディアナの最後はとても穏やかなものです。ロランに看取られ、コールドスリープをして長く生きることなく、きちんと終わりある生を全うする。この何とも言えない切なさと満足感は、これまでのディアナの葛藤をきちんと描いていたからこそ感じられるものでしょう。

 最後のディアナが眠るシーンは、死んだのか、それとも眠っているだけなのかはわかりません。ですが、ディアナもロランも、そして全ての人間はいつか死にます。たとえ、最後のあのシーンでディアナが死んでいたとしても、そこがディアナ・ソレルという人間の生の終わりだと、僕は思いました。

 なので、あそこでたとえディアナが死んでいても、僕はそれほど悲しくはありません。なぜなら、ディアナは自分のなすべきことを終え、ロランという人間に看取られ、穏やかに死ぬことができたのですから。それは、とても素晴らしいハッピーエンドだといえます。

 言葉ではもう表せないのですが、人生において、これまで満足感と切なさを得た作品はなかったように思えます。他にもギム・ギンガナムやソシエなど魅力的なキャラクターは居るのですが。僕は本当のこの6分間に出会えてよかったので、そこをピックアップして感想を終えたいと思えます。

 ありがとう、ターンAガンダム。人生で最高の経験でした。

 

 

ディアナ様はとてもかわいい

 

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FGO考察 スマホゲームとfateらしさを両立することの難しさ2

FGO考察

 

animeturedure.hatenablog.com

こちらの記事の続きになります

 

・インフレについて

 ゲーム的にインフレはしないようにする、とのことでした。これはとてもいいことです。特に限定サーヴァントが多くて、簡単にインフレされると厳しいですからね。まぁ、最近の環境だとむしろデフレ傾向にあるような気がしますが。

 当然、実装当初から使えたキャラが今でも使える、というのは重要な要素です。あまりインフレが進みすぎると最早別ゲーじゃん! ともなりかねませんからね。

 ですが、最近の実装サーヴァントって運用するの、厳しくないですか? 特に礼装とか、もっと有用性のあるものを追加して欲しいと思います。

 今のところFGO良バランスだと思います。敵のHPが理不尽に膨大だとか、アホほどデバフまかれるとかないですしね。理不尽即死も少ないです(ただし黄金率、てめーはダメだ)

 まぁ、これは限定サーヴァントが多すぎるせいだと思います。恒常で出てくるサーヴァントも少ないですし、ピックアップ系が大体限定になりがちですから。ストーリーピクも復刻するということはなく、いわゆるフェス、というものがあまり無いような気がします。なので、インフレどころかデフレ気味になってしまうのではないかなと。

 これは非常に難しい問題です。インフレさせたくない、プレイヤーに強さだけを求めてほしくない、という開発者側の意図は個人的にはとても重要な感性だと思いましたし、すごくいいな、と思えました。サーヴァントにかける愛情、というのを重視できるのはFGOの魅力だと思うので、今後のバランス調整もこの調子で頑張って言って欲しいと思いました。

 

・素材とかについて

 1人のプレイヤーが1年にスキルマにできるサーヴァントは6体ぐらい、だと考えているそうです。

 メインクエなど頑張ればもっといけそうだと思いますが、うーん、これはどうでしょうかね。つまり素材ドロップ率の渋さは変わることはない、ってことでしょうね。大体FGOのドロ率の渋さへの不満って霊基再臨にも関わってくるからだと思うんですよね。いわゆる進化って育成の基本なわけですし、そこが滞るというのが厳しいんだと思います。いっそのこと霊基再臨素材とスキル上げ素材別にしてくれもいいんですよ?(小声

 まぁそうなるとヌルゲーになってしまいそうですけどね。いまのところ初心者の人にとっては霊基再臨ですらエンドコンテンツ並と言えなくもありません。特に礼装の弱さが、キャラに対する強さへの期待値を上げてしまっているので、体感的にも厳しさが上がっていると感じます。

 

・まとめ

 開発者の意図を知ることができて非常によかったです。プレイヤーにキャラを愛して欲しい、と思っているんだと感じることができ、安心してプレイすることができそうです。

 

FGO考察 スマホゲームとfateらしさを両立することの難しさ1

 FGO考察

 

4gamerさんの書かれている奈須きのこ×塩川洋介の記事を読んでの感想を書いていきたいと思います。

 

記事の内容はなかなか興味深かったので、興味のある方はぜひ読んでみてください。

また今回の記事は高難易度クエ前提での話になります。普通に周回とか、メインクエクリアとかの話ではないので、よろしくお願いします。

 

・マスクデータに関して

 記事で触れていたマスクデータとはサーヴァントに設定された「天/地/人/星」や、ブリュンヒルデの「愛するもの特攻」などでした。天地人補正は得意な敵に与ダメ10%、被ダメ-10%、苦手ならその逆です。星のサーヴァントはこの影響を受けません。

 記事を見る限りでは天地人を特に活かすようなことはなさそうです。こういったデータは他のゲームで言えば種族にあたると思っていたので、いつかは活かせるようなことがあるのかと思っていたのですが、天属性染めパ、などの恩恵を受けられることはなさそうです。FGOは今のところ高難易度を攻略するときにパーティの属性(クラス)を染めるのに特にメリットのあるゲームではありません。染めたからといって、そのクラスの攻撃力が○%アップするといったような、いわゆるリーダースキルのような物も存在しませんしね。そこがFGOのいいところも言えます

 最近の高難易度クエはクラス混合であることが多いため、どうしてもバーサーカーを補助する形での攻略が効率的になっている気がします。

 

 また特攻の話はおもしろかったのですが、ゲーム的には不便だなと思いました。これは世代の違いかもしれませんね。ですが、スマホゲー的にはきちんと分かっている方がありがたいです。設定的にニヤッとできるというのは、演出上はいいのかもしれませんが……。分からないからこそ、興味がわくとおっしゃっていましたが、個人的には分からないと活かしようがない、としか言いようがないです。特にランサークラスはスカサハという優秀なサーヴァントがいるので、ブリュンヒルデをあえて使うというのならある程度情報が分からないと厳しいと個人的には思います。

 まぁ、つまり、蒼銀のフラグメンツ、読もう! ってことですね。

 

・スキルについて

 なかなか突っ込んだ記事で、千里眼、直感、真名看破といったスキルの効果の薄さについての話でした。千里眼は今後、修正が入りそうなことが書いてありました(エミヤくんは完全スキル変更だったんですけど、アルジュナくんはどうなりますかね……)。直感はスキルマにすれば強いとおっしゃっていましたが、うーん、どうですかね。もう少しリキャストはやくないと、強い、とはいえないと思います。貴重なスキル枠を使って星を生み出すわけですから、今のリキャストなら25個ぐらい生み出してもらわないと戦術に組み込むのは難しいです。15個程度だとQuickパや星量産パ以外では運要素強すぎてきついです。

 自分もあまり詳しくはないのですが、手札のカードを全てクリティカルにしたければスター50個ほど必要です。体感的には35~40個ほどあればスター集中を使えば大概確実にクリティカル出して欲しいサーヴァントがクリティカルを出してくれます。

 そもそも、星が少し足りないから星出したい! って思う時あります? 直感あれば勝てたなぁ、とかそう思わせるぐらいじゃないと強いスキルとは呼べないのではないかと思います。 まぁ、クリティカルっていわば攻撃力2倍+NP獲得量2倍バフみたいなもので、今ぐらいのバランスが丁度いいとは思いますが。

 真名看破ですが、僕はジャンヌを使ってないのでよく知りませんが、デバフ倍率的には30%減らしいですね。

 うーん、まぁ普通に倍率上げてあげたら? って感じです。敵の宝具攻撃で受けるダメージって大体2万とか3万で低くても大体1万いきますからね。しかもサーヴァント限定効果ですから、7割減とかしてくれてもいいと思います。まぁ7割減でも厳しいかもしれませんが。ここらへんはFGOの厳しいところですかね。スキル単体での大ダメージカットが厳しいんですよね。どうしても無敵か回避および、宝具だよりになってしまいます。今のバランス的には丁度いいんですが、ジャンヌみたいなサーヴァントは割をくっていると言わざるをえません。

 とりあえずここらへんで、長くなってきたので分割したいと思います

 

千里眼、ポチって強い、と思わせて下さい

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FGO考察 プロトセイバーについて 直感修正まだ?

FGO考察

 

プロトセイバー体験クエ、やってきました。

シナリオ、まぁ、体験クエなので短めでしたが、結構重要なこと言っていたような気がします。ネタバレなので深くは言いませんが、こういう話を体験クエに持ってきてメインクエにどうやって絡めるつもりなのかは気になりますね。

 

では性能感想の方にうつっていきましょう。

 

率直な感想を言ってしまえば、微妙、の一言に尽きます。

スクショを撮るのを忘れてしまったので、文のみでの説明になってしまいますが、

スキル構成としては

 

1.魔力放出A  2.直感A 3.巨獣狩り【自身に超巨大特攻付与】

 

 

カード構成は

 

Buster 2 Arts 2 Quick 1

でした。

 

宝具に宝具威力アップがついているので、アルトリアに比べると宝具火力は出ていた気がします。また、巨獣狩りは今後、ドラゴン、巨大イノシシ、スプリガン(スプリガンが超大型かはまだわかりませんが)といったエネミーが並ぶようなクエストでは活躍しそうです。逆に並ばない限り、3アビは全体宝具との相性は悪いように思います。ブレイブチェインすればいいだけかもしれませんが、なんとなくモヤっとしてしまいすね。

 

そしてアルトリアとの大きな変更点はカリスマが無くなってしまったとでしょう。カリスマは、スキルマにすればリキャスト5ターンで3ターン攻撃力アップという中々便利なスキルです。

ところがこのプロトセイバー、直感Aという謎スキルを保有しています。

まぁ、千里眼に比べれば、マシな部類とはいえ、あまり火力に貢献してくれるわけではありません。確かにスキルマで星15獲得、レベル6でも10獲得なので、2030年の欠片装備や、クリティカルパではそこそこ活躍するかもしれません。

逆に言えば、星を生み出せないパーティでは焼け石に水です。沖田やランスロと組み合わせるためだけに直感のスキルを上げるのは、なかなか厳しいですしね。

 

直感といえば、セイバーVSアサシン(偽)シーンでセイバーが燕返しを避けるところを思い出します。

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よし、直感に回避をつけよう!(暴論

 

パズドラ環境考察 パズドラでこの先生きのこるためには

パズドラ環境考察

・お強い 

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なぜ、ラードラは強いのか? それはLSでHPと回復が上がるから。

 

 

・お強い

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なぜ闇アテナは流行ったのか? それはLSでHPと回復が両方上がるから

 

同じこと言っていても始まらないので、その他の重要な共通点を挙げるとするなら強力なLSでありながらタイプ縛りが非常にゆるいことです。また、2wayを2つ以上持っていること。完全バインド耐性であること、可変倍率であること(way含め)でしょうか。

闇アテナに至っては3タイプカバーしています。マシンタイプ縛りのリーダーに

謝って、どうぞ。

今のパズドラの環境はラードラと闇アテナの2強と言ってもいいでしょう。藍染などを入れてもいいかもしれませんが、コラボキャラなので一応除外しておきます。

今のところ彼らに対応不可なギミックはありません。ダメージ吸収、根性も可変倍率で完璧とは言えませんが対応できます。風神? そんなものは実装されていません

一時期キン肉マンコラボキャラの過剰なステアップLSは輝いていましたが、彼らはコンボ吸収によって殺されてしまいました。まぁ闘技場などを回る分にはいいかもしれませんが、彼らが実装された直後のチャレダンなどではルシファーというコンボ吸収キャラが実装され、露骨な対策だなと失笑してしまいました。

まぁ、今の環境であれば闘技場1を回ることは大体のキャラで可能でしょう。ですのである意味良環境ともいえるかもしれませんね。

しかし、最近では超暗闇や、盤面を操作不能にするコロコロ、盤面を雲で埋め、視認不可能にするギミック、覚醒無効、スキル遅延、指半減(うしろ3つは対策可能)が実装され、パズルが窮屈になってしまいました。ある意味、パズルゲーとしてはパズルの難易度を上げるという正しい調整なのかもしれませんが、この前のチャレ11のように雲、操作時間減少、吸収、リザレクなどが組み合わさると、もはや対策とか通り越して面倒なだけでした。

キャラのステータスがインフレした結果、パズル難易度があがりパズルゲーとしては正しい形になっているのかもしれませんが、RPG部分(ギミック対策などを考案する楽しみ)は減ってしまったような気がします。

なのでこの先生きのこるために皆さん、パズルの腕を磨きましょう。ぶっちゃけキャラステータスにおいては、理不尽根性や、やけくそ発狂、落ちコン事故を除けば死ぬことはありませんし、敵のHPを削れないということもありませんからね

 

10コンボだ、山田!(なお、根性発狂で無事死亡するもよう)